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Q2棋牌行业研究报告:2018年预计市场规模达113亿元
发布时间:2018-09-12 16:17编辑:网狐管理员来源:深圳市网狐科技
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最近,速途研究院发布了《2018年Q2国内棋牌游戏行业研究报告》,在报告中对第二季度国内棋牌游戏行业的基本情况进行了梳理,并对棋牌游戏之后的发展进行了展望。

通过对Q2棋牌游戏行业公开的数据进行收集整理,速途在报告中表示,2017年,国内棋牌游戏用户规模已经达到了2.79亿,预计2018年棋牌游戏行业用户将超过3亿人。而随着游戏玩家的不断增加,棋牌游戏的市场规模也将进一步扩大,预计2018年将达到113亿元左右。

从Q2棋牌游戏新增下载量来看,腾讯的《欢乐斗地主》也是一枝独秀,以8113.9万次的下载量高居一位,比第二名《欢乐麻将》多出近一倍。而《欢乐斗地主》能有如此优秀的表现,也是预料之中的。对于目前国内棋牌游戏的不同种类和玩法,斗地主可以说是一个全国通用的棋牌游戏了,而与其他版本的斗地主游戏相比,腾讯作为游戏大厂,旗下不管是运营渠道还是流量来源,和其他游戏运营商相比,都有着绝对的优势。

此外,从地方棋牌和通用棋牌的比较来看,双方也是各有所长。通用棋牌的种类相对较少,而地方棋牌因为地域性强,对于玩家的吸引力也会更大一些。根据艾瑞咨询每月统计的数据显示,在通用棋牌市场上,腾讯、JJ等大厂的地位不可撼动,而在地方棋牌市场上,同城游、闲来、微乐、多乐等厂商也是各自占据的一方地盘。不过,从目前的棋牌游戏发展来看,腾讯等大厂也开始布局地方棋牌市场,以《麻将来了》为例,从正式上线到现在,高峰期月活最多甚至达到150万。

报告中,对于棋牌游戏的付费点也做了调查。其中,游戏玩家的付费比例最高的还是游戏内的金币购买,其次才是游戏开房。而在游戏用户学历的分布上,大专和本科学历的游戏玩家占比高达62%。这一类玩家一般都有较为稳定的收入,因而也是付费用户的主要来源。

不过,报告中对于棋牌游戏目前存在的问题也做了分析,现在棋牌游戏的规则多是沿用线下游戏,创新不足,导致行业内游戏产品同质化问题严重。可以考虑在棋牌游戏内加入其它元素,例如直播、社交等,增加游戏趣味性,或能给整个棋牌游戏行业带来新的活力。网狐科技致力于棋牌游戏开发14年,拥有大量棋牌游戏开发运营经验和大批成功案例。

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